國務院法制辦《未成年人網絡保護條例(送審稿)》正公開征求意見。條例要求,網絡游戲服務提供者采取技術措施,限制未成年人連續使用游戲時間和單日累計時間,禁止未成年人每日0:00至8:00期間使用網絡游戲服務。2月6日截止征求。
禁止未成年人0-8時打網游重在落實
暴力、色情、迷信、低俗等不良信息、網絡游戲,被稱為“網絡霧霾”,對未成年人的人身、財產、身心健康方面危害不小。有人把禁止未成年人每日0-8時使用網絡游戲服務,形象地稱之為“網游宵禁”。
實際上,限制未成年人打網游,幫助其戒除網癮,健康成長,已成為所有父母的期望,也是全社會的期望與目標。“禁止未成年人在每日0到8時打網游”,這明顯是有著廣泛的民意基礎的。
但是,如何才能真正將“禁止未成年人0-8時打網游”落實到位呢?這明顯是一個極大的考驗。
眾所周知,但凡是技術手段,都難免會被破解。保護軟件被屏蔽怎么防?未成年人冒充成年人怎么防?此外,網絡對未成年人的不良影響,除了游戲還有其他很多東西。比如當下流行的直播,其中暴力、色情等問題也在一定程度存在,禁止未成年人0-8時打游戲,他們轉而觀看不良直播去了,如何鑒別與防范?
總而言之,未成年人受網絡負面影響較大,問題在未成年人自控力差。因此,需要禁止未成年人0-8時打網游。但更大的問題,明顯依然在于網絡本身。所以,凈化網絡游戲本身,甚至規范網絡行為,杜絕暴力、色情等網絡負面因素的存在,才是關鍵!
限制未成年人玩網游 企業責無旁貸
限制未成年人玩網絡游戲,不僅僅是父母的職責,游戲開發者和提供者更是責無旁貸。網絡游戲的開發者和提供者完全擁有能力和技術手段,從根源上限制未成年人過度使用該游戲。這既是對“技術越強,責任越大”原則的具體貫徹,也是對網游企業履行保護未成年人合法權益、履行社會責任的具體要求。因此,要求網絡游戲提供者充分采取技術措施,限制未成年人連續使用游戲時間和單日累計時間,禁止未成年人在特定時間段使用網絡游戲服務相當必要。
一是應對網絡游戲做擴大解釋,既包括電腦網絡游戲,也包括手機網絡游戲,還包括微信、QQ游戲等,即全面覆蓋可能讓未成年人過度沉迷的游戲。二是應讓技術限制措施成為網絡游戲的強制標準,要求限制措施與網絡游戲相伴而生,同時面市。三是應同時包含多個技術措施,實現共同發力,如每款游戲均采取實名制注冊并僅限本人使用,每隔三十分鐘或一個小時采取視頻方式驗證使用人,防止假冒他人名義或一人使用多個賬號的規避手段。當達到累計時間,或者在0-8時這一禁止時間就關閉游戲通道,限制其登錄并使用。
簡而言之,必須充分發揮技術優勢,讓保護未成年人落到實處,避免網絡游戲淪為侵害未成年人身心健康的洪水猛獸,為其提供一個綠色、健康、有序的網絡環境,讓未成年人成為網絡的操控者和受益者,而非受害者。
“網游宵禁”可能沒想象中厲害
老實說,禁止未成年人每日0-8時使用網絡游戲服務(即“網游宵禁”)這種做法并非我們首創,為防止未成年人夜間玩網游,國外就有類似做法。
盡管并沒有足夠的數據表明,每日0-8時就是未成年人沉迷網游的重點時段,但本著對孩子身體負責的態度,禁止在這個時間段里玩游戲,起碼那些通宵達旦玩網游的孩子就得準時關機就寢。
既然是“禁止未成年人0-8時使用網絡游戲服務”,那么,誰來禁止?如何禁止呢?是孩子的父母嗎?這肯定不行,父母要是有這個能力,恐怕這個世界上早就沒有沉迷網游世界的孩子了。那么,到底誰能夠在零點來臨那一刻起,果斷準確無誤地把未成年人從網絡世界中拉回來?按照征求意見稿的表述,應該是網絡游戲服務提供者。
所以,“網游宵禁”效果能否實現,取決于網絡游戲服務提供者在商業利益和社會責任權衡之下而采取技術措施的決心和誠意。進一步說,重中之重就在于明確強化游戲平臺的責任!可有一點也不能不提,防范身份作弊是個世界性難題。
還要說的是,調查顯示,現階段我國網游市場中占主流的是以宣揚暴力文化、鼓吹金錢至上價值觀的成人游戲,這給未成年人的身心健康帶來了巨大危害。“近一億未成年人玩家被這類游戲所包圍,并且該類游戲還有明顯增長的趨勢,現狀著實令人擔憂”。因而,如果不能從整體上提升網游產業的綠色度、健康度,“網游宵禁”則意義不大。
